中文名:去月球原版名称:TotheMoon其他名称:TtM游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏游戏平台:PC、iOS、安卓。第五款《第五人格》【竞技恐怖类】《第五人格》也是网易出品的游戏,个人认为无论高端局是低端局,游戏嘛开心就好,作为一款恐怖游戏,玩了4个月的我并不觉得它是一款恐怖游戏。
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大家好,我是小牛仔~最近新出的手机游戏比较多,下面让我来分享一下吧~第一款《明日之后》【僵尸生存类】作为最近新上的游戏《明日之后》这款游戏位于各大游戏的榜单第一《明日之后(代号:survive)》是网易自研的一款多人生存类手游,在这里,你将被置身于被病毒袭击后的废土世界,面临被病毒改造的感染者和恶劣的生存环境,其他的玩家亦会和你争夺有限资源。
中文名:明日之后游戏平台:Android、iOS游戏画面:3D开发商:网易游戏语言:中文第二款《绝地求生:刺激战场》【枪战类】Winner winner chicken dinner!大吉大利,今晚吃鸡!和好友开黑吃鸡《绝地求生:刺激战场》是你的不二之选《绝地求生:刺激战场》是腾讯旗下光子工作室群与韩国蓝洞共同推出的正版绝地求生IP手游,该作于2018年2月9日公开测试。
作为绝地求生正版手游,《绝地求生:刺激战场》还原了《绝地求生》端游的大部分大地图,建模和游戏场景,也还原端游的经典风格中文名:绝地求生:刺激战场其他名称:绝地求生、刺激战场、绝地求生刺激战场游戏类型:射击游戏平台:Android、iOS、PC模拟器地区:中国大陆第三款《我的世界》【生存类】Mc就不用我多介绍了,生存,创造打造一个属于你自己的世界!第四款《未上锁的房间》【喜欢解密的小伙伴可以考虑一下】《未上锁的房间》是一款出色的解谜类游戏,游戏设计得非常讨巧,触控操作的优势几乎体现到了极致,面对机关盒,旋转,缩放非常灵敏,甚至还利用到了苹果招牌的手势操作,它玩的是“坚持”,除非天才,否则任谁刚一上手都有些摸不着头脑,只要你坚持,逐渐摸清规律,就会从挑战中体验到“破解”的乐趣。
第五款《第五人格》【竞技恐怖类】《第五人格》也是网易出品的游戏,个人认为无论高端局还是低端局,游戏嘛开心就好,作为一款恐怖游戏,玩了4个月的我并不觉得它是一款恐怖游戏。《第五人格》采用了蒂姆-伯顿式的哥特画风,人物采用线缝制的布偶设定。玩家将分别扮演监管者、求生者双方,前者在攻击上有极大的先天优势,拥有强大的“搜索、追逐”能力,要阻止并抓住至少三人才能获胜;而后者虽然弱小,但有着人数和资源优势,依靠有利的地形和复杂的地图进行潜伏、分工合作,并有一定的反制措施,至少三人逃跑才能宣告胜利。
(俩人逃跑算作平局)胜利条件归纳:监管者抓住3人或全部4人,胜利;抓住两人,平局;抓住1人或0人,失败。求生者全部或3人逃生,胜利;逃生两人,平局;逃生1人或无人生还,失败。中文名:第五人格其他名称:Identity V游戏类型:非对称对抗竞技游戏游戏平台:安卓、iOS地区:中国大陆第六款《跳舞的线》【音乐类】喜欢音乐的可以平时打发时间来用!《跳舞的线》(Dancing Line)也被称为DL和会跳舞的线以及舞线,是猎豹移动公司(Cheetah Mobile)和BoomBit Inc.联合制作的一款游戏,以不同难度为基准来构成特色世界,每关里有时会有多种路径供玩家前进。
玩家不仅需要用双眼来观察障碍物与陷阱,更需要用双耳聆听节奏,旋律与节奏会帮助玩家走得更远。 它的难度在于,某些障碍物会在一刹那间闪现,所以这个游戏非常考验玩家的反应力、判断力以及节奏感。中文名:跳舞的线外文名:Dancing Line其他名称: DL、舞线、会跳舞的线、舞蹈线游戏平台:OS,Google Play,TapTap开发商:猎豹移动公司,BoomBit Inc.第七款《去月球》【治愈类】《去月球》(To The Moon)是由Kan “Reives” Gao和他的独立游戏开发团Freebird Games制作的第四款游戏,也是首款商业化发行的游戏,于2011年11月1日发布在作者的网站及其他下载门户网站上,在2017年5月11日登陆App Store以及安卓各大商城。
这是一款使用RPG制作大师制作的视觉小说。本作于2012年9月8日发布在Steam上,2014年1月7日加入Humble Indie Bundle X游戏包均提供OS X与Linux的版本。中文名:去月球原版名称:To the Moon其他名称:TtM游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏游戏平台:PC、iOS、安卓。
《堡垒之夜》的成功,是否触动了传统单机游戏的蛋糕?
谢邀。答案是不会。《堡垒之夜》的成功是相对而言的,如果说成功,它在中国连LOL都没有战胜,那它怎么会去触动传统单机游戏的蛋糕呢?另外,作为一款沙盒类吃鸡产品,《堡垒之夜》是联机性质的产品,它的玩家群体和单机用户,可以说根本不是同一类人。媒体的报道,往往是主观贴靠甲方需求的,所以他们说一款游戏前途无量的时候,几乎都是从甲方优势的立场去谈。
实际情况是,一个游戏能否影响一个格局,要看它自身的定位,《堡垒之夜》虽然也推出了主机版,但在很多玩家心目中,它就是个手游。手游和单机目前不论是载体和表现力,都没有可比性,甚至不在一个量级。换个方法来证明,就是《堡垒之夜》可以有很多玩家,但并不能像单机游戏那样卖很多钱。像动视暴雪、EA、R星这类单机大厂,一款游戏盒装可以卖几十亿的规模,《堡垒之夜》是远远达不到的。
简而言之,《堡垒之夜》免费上线玩家可能都会去尝试下,或者给充点钱。但《堡垒之夜》起步卖300人就会立马少很多。因为从画风来看,你会第一时间感觉这游戏不值300,这是它和单机的最大区别。正经来说,玩家有休闲玩家,体验玩家两种。前者比较随意,后者比较认真。而体验玩家有时候也会因为放松去玩休闲作品,但休闲玩家很难快速融入体验者行列,不仅因为单机游戏贵一些,还因为单机游戏节奏慢,体验时间长,剧情多等等。
有玩家说,吃鸡游戏风靡,就是因为节奏快,一局完了可以立刻进入第二局,这样的玩家群体为什么多数是学生?因为他们时间紧,能玩的时间内多玩一局是一局,要换单机,家长给1小时游戏时间估计连个新手村都没出去。所以,堡垒之夜的成功,如果说撼动单机领域的蛋糕,那可能就是EPIC借此打造自己的游戏平台了。但我觉得目前有厂商愿意和EPIC合作,多数是出于面子。