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攻沙挑战地图是什么,《攻沙》放大招

来源:整理 时间:2022-05-07 03:31:41 编辑:游戏知识 手机版

对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。总体来说,塞恩古城是个完成度很高的多层迷宫地图,石球的设计是经典案例,是陷阱元素融入地图体系的一次大胆尝试,其复杂度在整个系列中能排上号,可惜后续作品并未继承精髓。另一方面,老鼠区是下水道内部的多层场景,通道狭窄、岔路多以及视野受限等因素,导致难以建立大致的地图模型,是魂1最复杂的地图之一。

男人开始走上坡路的征兆是什么?

男人开始走上坡路的征兆是什么

1、懂的人情世故,不对人有各种偏见了。看穿不揭穿,讨厌不翻脸,微笑待人,又心有防备。2、精神状态变得很好,变得阳光,每天都积极向上。3、开始投资自己,定期锻炼身体,每天坚持读书,学各种实用的技能,这技能可以是生活上的,也可以是考证之类的。4、退一步海阔天空,给自己一份余地,也就是给别人留一份尊严。5、不再成天和酒肉朋友谈天说地,吹牛讲一些有的没得,开始结交有正能量的人,能让自己成长的人。

6、把情绪都调成了静音,明白很多问题是情绪下的问题,有情绪就解决不了问题,先搞定情绪,再解决事情。7、开始规划大目标和小目标,大目标以年为单位,小目标以天为单位,真的把目标当做可以实现的事情来完成,并踏实去做,而不是只是想。8、不相信别人,也不依赖别人,更不会把人当做踏板,自己就是自己最安全的港湾和最强的后盾。

9、学会了复盘和分析一切工作和问题,并从中得到思考,以便以后可以扬长避短。而不是做完一件事就结束了,随之抛之脑后。10、学会修炼自己的内心,内心越来越强大,心也越来越硬。强大到没人可以伤害自己,心的冷漠是一种保护自己的方式。11、“宁做凤尾,也不愿做鸡头”,因为凤尾至少飞的起点也比较高啊,开始有挑战自己的志向。

12、开始有很好的专注力,做每一件事都极其认真,和投入百分之百的努力,我想不成功也很难啊。13、远离一切虚幻的抓不住的东西,真正的踏实下来过好未来和现在的每一天。14、不计较,不争论,有容人的大度之心,对自己也心存温暖。15、今后的每一件事每一个目标,只为自己而努力,也懂的了为自己最亲的家人而奋斗。。

黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙?

黑暗之魂系列的地图设计有多么精妙

魂系列的大名日渐响亮,从soulslike作品的数量上可见一斑,其顽强的生命力来源于许多天才设计,这些创意的源头不少可以在魂1(以及恶魔之魂)中找到。本文将从地图设计展开,意图透过这个角度一览魂系列的创造之美。本文探讨的地图不仅指地形建筑关卡设计等直观元素,还包括游戏流程、玩家情绪流、怪物/BOSS的位置配置等。

魂1世界侧视图(北方不死院-主体-画中世界)提到魂1时,大部分人最先想到的是那个巧夺天工的完整立体世界。不同于多数游戏的线性流程,魂1中几乎每个地图都连接着多个难度各异的其他地图,其中三个地图甚至是专门作为交通枢纽设计的(祭祀场、夹缝森林、飞龙谷),玩家需要自己感受每个区域的气质来判断前往何方,而非完全接受设计者的调度。

玩家在路线的选择试错中,一步步熟悉游戏的地图构造,感受多元的开局流程。正因如此,魂1的推图流程本身成了宏观的题目,根据玩家选择的不同,体验会有极大差别。对于新人来说,不看攻略自行探索,既是挑战,也是乐趣。以飞龙谷为例,根据进入这个区域的入口(共3个)不同,玩家对本图的第一印象有巨大差别,这种可以从多个方向进入一个区域的体验,在魂1中比比皆是,比喻的话,魂1是数个地图构成了一个顺序自由的环,以这个环为中心向四方发散。

在魂2中,只有遗忘囚笼可从两个方向进入,流程开放性几乎完全依托分支选择,比喻的话,是以如密作为单点向四方发散。而到了魂3中,除了可以提前攻略舞娘增加了点自由度外,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起,是战略上的严重倒退。魂1世界抽象展示(猜想)“纵向的延伸”是魂1地图设计的关键词,在地图间、地图内及关卡设计上都有所体现。

比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的,高度带来坠落危险的恐惧、视野开阔的兴奋,深度带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。而现代高楼飞机都不再稀奇,高度带来的新奇感被大大稀释,廉价不少,还未经历通货膨胀的深度,成了制作组的突破口。下层-底层-病村-恶魔遗迹-废都、大树洞-灰烬湖、地下墓地-巨人墓地等流程都是代表性的深度延伸思路。

文章TAG:攻沙地图放大

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